2Dマーカー表示ノードンの特徴と使い方

2Dマーカー表示ノードンの特徴と使い方 出力ノードン

本記事はNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』に登場する2Dマーカー表示ノードンの特徴と使い方です。2Dマーカー表示ノードンの呼び出し方、ポートの機能、設定の詳細、使い方の例を解説しています。

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2Dマーカー表示ノードンの特徴

画像2Dマーカー表示ノードン
分類出力
役割入力された数をこのノードン内の位置としてマーカーを表示する
登場レッスン番号レッスンに登場しないハイレベルなノードン
2Dマーカー表示ノードンを呼び出す

呼び出すときは「出力」→「その他」→「マーカー表示」→「2Dマーカー表示」から呼び出します。

ポート

2Dマーカー表示ノードンのポート
ポート ポート名 ポートの機能 数の扱い
入力 X ノードン内に表示されているマーカーを入力された数に応じて右に動かす。ノードンの左端に円が接するところが0.00、右端が1.00 0.00~1.00にクランプ
Y ノードン内に表示されているマーカーを入力された数に応じて上に動かす。ノードンの下端に円が接するところが0.00、上端が1.00 0.00~1.00にクランプ
出力 スポイト結果 他のノードンのマーカーと自身の丸いマーカーが接触した時、重なっている量を「出力」と「はんい」設定に応じて変換し、出力する 0.00~1.00
れんけつ なし なし なし

設定

2Dマーカー表示ノードンの設定画面
設定説明
出力・はんい入力の生の値をどのように変換して出力するかを指定する
おおきさマーカーを表示する大きさを指定する。ノードンの縦幅と横幅の小さい方を1.00とした時の割合。0.00~1.00が指定可能
スポイトはんのう表示しているマーカーにスポイトノードンが反応するかどうかを指定する

※マーカーはプログラム画面にだけ表示されます。スポイトノードンを使うとマーカーの表示の有無を判定できます。

出力・はんい

設定値説明
デジタル「はんい」で設定した範囲内なら1.00を出力し、範囲外なら0.00を出力する。下限以上~上限以下を範囲内と判定する
アナログ「はんい」で設定した範囲の中で0.00~1.00をアナログに出力する

使い方の例

2D表示マーカーのマーカーをスティックで動かす
  1. 左右のスティックノードンを2Dマーカー表示のXポートにつなぐ
  2. 上下のスティックノードンを2Dマーカー表示のYポートにつなぐ

2D表示マーカーノードンの中のマーカーを、スティック操作で動かせるようになります。

以上、2Dマーカー表示ノードンの特徴と使い方でした。

全てのノードンの一覧まとめはこちら。


ゲーム内リファレンスを参考に書いたものです。本記事に使用しているゲーム画像や著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。© Nintendo

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この記事を書いた人
ぷろみーちゃん

Switchゲーム大好きな成人女。switchソフト『ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング』攻略中。更新遅くてごめんなさい。よければリピーターになってください!(2021/6/1開設)

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