本記事はNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』に登場するずっとマーカー表示ノードンの特徴と使い方です。ずっとマーカー表示ノードンの呼び出し方、ポートの機能、設定の詳細、使い方の例を解説しています。
ずっとマーカー表示ノードンの特徴
画像 | |
---|---|
分類 | 出力 |
役割 | 常にマーカーを表示する |
登場レッスン番号 | レッスンに登場しないハイレベルなノードン |
呼び出すときは「出力」→「その他」→「マーカー表示」→「ずっとマーカー表示」から呼び出します。
ポート
ポート | ポート名 | ポートの機能 | 数の扱い |
---|---|---|---|
入力 | なし | なし | なし |
出力 | なし | なし | なし |
れんけつ | なし | なし | なし |
設定
設定 | 説明 |
---|---|
スポイトはんのう | 表示しているマーカーにスポイトノードンが反応するかどうかを指定する |
※マーカーはプログラム画面にだけ表示されます。スポイトノードンを使うとマーカーの表示の有無を判定できます。
使い方の例
- 左右のスティックノードンを2Dマーカー表示ノードンのXポートにつなぐ
- 上下のスティックノードンを2Dマーカー表示ノードンのYポートにつなぐ
- 2Dマーカー表示ノードンの中にずっとマーカー表示ノードンを置く
- ずっとマーカー表示ノードンを音を鳴らすノードンの再生ポートにつなぐ
これで2Dマーカー表示ノードンのマーカーをスティック操作で動かせて、そのマーカーが、ずっとマーカー表示ノードンに当たるたび、音が鳴るようになります。
以上、ずっとマーカー表示ノードンの特徴と使い方でした。
全てのノードンの一覧まとめはこちら。
ゲーム内リファレンスを参考に書いたものです。本記事に使用しているゲーム画像や著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。© Nintendo
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