本記事はNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』に登場する加速度センサーノードンの特徴と使い方です。加速度センサーノードンの呼び出し方、ポートの機能、設定の詳細、使い方の例を解説しています。
加速度センサーノードンの特徴
画像 | |
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分類 | モノ |
役割 | このセンサーの加速度を出力する |
登場レッスン番号 | レッスンには登場しないハイレベルなノードン |
呼び出すときは「モノ」→「センサー」→「加速度センサーから呼び出します。
ポート
ポート | ポート名 | ポートの機能 | 数の扱い |
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入力 | なし | なし | なし |
出力 | X | モノにかかっている加速度を調べ、そのXを出力する。単位は「メートル毎秒毎秒」 | 任意の数 |
Y | モノにかかっている加速度を調べ、そのYを出力する。単位は「メートル毎秒毎秒」 | 任意の数 | |
Z | モノにかかっている加速度を調べ、そのZを出力する。単位は「メートル毎秒毎秒」 | 任意の数 | |
れんけつ | 下のれんけつポート | このポートから他のノードンの「上のれんけつポート」に繋ぐと「れんけつ」する。れんけつすると、れんけつ先のモノにくっつくが、連結先の加速度ではなく、このセンサー自身の中心の加速度を出力する。繋げられる「上のれんけつポート」は、ヒト、クルマ、UFO、モノ、オシャレなモノ、言葉つきモノ、数つきモノ、うごかせるモノ、まわせるモノ、あたま、てノードン | なし |
設定
設定 | 説明 |
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センサーのかたち | 形を指定する。直方体、円柱、球が指定可能 |
ふるまい | モノのふるまいを指定する。「見える」「てノードンでつかめる?」かオン/オフ可能。「当たる」「動く」「こわれる」「こわす」はオフ固定。「当たった/こわれたときに音を鳴らす?」は鳴らさない固定 |
れんけつ面 | れんけつ面の決め方を指定する |
自分のれんけつ面 | 自分の指定した面を「れんけつ先の面」にくっつける。中央・X-・X+・Y-・Y+・Z-・Z+が指定可能で、れんけつ面が「くわしく」の時だけ有効 |
れんけつ先の面 | れんけつ先の指定した面を「自分のれんけつ面」にくっつける。中央・X-・X+・Y-・Y+・Z-・Z+が指定可能で、れんけつ面が「くわしく」の時だけ有効 |
センサーきじゅん | どこを基準としてセンサーの処理を行うかを指定する |
おおきさ | 大きさを指定する
X/Y/Zそれぞれ0.10~10.00が指定できる。単位はメートル |
位置 | ゲームを実行した時やリセットした時の位置を指定する。X/Y/Zそれぞれ-100.00~100.00が指定可能。単位はメートル |
回転 | ゲームを実行した時やリセットした時の向きを指定する。X軸、Y軸、Z軸それぞれ180.00°~180.00°が指定可能 |
れんけつ面
設定値 | 説明 |
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じどう | 置いた位置と向きと大きさを元に「近い面」同士がくっつくように「れんけつ面」が決まる |
くわしく | れんけつするとき指定された「自分のれんけつ面」「れんけつ先の面」をくっつける |
センサーきじゅん
設定値 | 説明 |
---|---|
ワールド | ワールド座標系での加速度を出力する |
ローカル | センサー自身のローカル座標系での加速度を出力する |
カメラ | カメラ座標系での加速度を出力する |
使い方の例
- Bのボタンノードンをヒトノードンのジャンプポートにつなぐ
- 加速度センサーノードンとヒトノードンをれんけつする
- 加速度センサーノードンのYポートをBGMノードンの再生ポートにつなぐ
ヒトがジャンプしている間だけBGMが再生される仕組みです。
以上、加速度センサーノードンの特徴と使い方でした。
全てのノードンの一覧まとめはこちら。
ゲーム内リファレンスを参考に書いたものです。本記事に使用しているゲーム画像や著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。© Nintendo
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