本記事はNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』に登場するゲームきりかえノードンの特徴と使い方です。ゲームきりかえノードンの呼び出し方、ポートの機能、設定の詳細、使い方の例を解説しています。
ゲームきりかえノードンの特徴
| 画像 |  | 
|---|---|
| 分類 | 出力 | 
| 役割 | 入力があると現在のゲームを終わらせて、設定された別のゲームへ切り替える。 | 
| 登場レッスン番号 | レッスンに登場しないハイレベルなノードン | 

呼び出すときは「出力」→「リトライ・おわる・きりかえ」→「ゲームをきりかえ」から呼び出します。ゲームきりかえノードンは1ゲームあたり8体まで呼び出せます。
ポート

| ポート | ポート名 | ポートの機能 | 数の扱い | 
|---|---|---|---|
| 入力 | きりかえる | 0.00以外の入力があると、実行中のゲームを終わらせ、設定された「きりかえ先」へゲームを切り替える。このとき入力されていたシグナルは切り替え先のゲームのゲームきりかえノードンから出力される | 0.00か0.00以外か判定 | 
| 出力 | きりかえ元より | 別のゲームからゲームきりかえノードンで切り替わった時、切り替え元のゲームの「きりかえる」ポートに入力していたシグナルを出力する。それ以外では0.00を出力する | 任意の数 | 
| れんけつ | なし | なし | なし | 
設定

| 設定 | 説明 | 
|---|---|
| きりかえ方法 | きりかえ先を指定する方法を指定する | 
| きりかえ先のキーワード | ソフトウェアキーボードを使って切り替え先のキーワードを指定する。32文字まで入力可能。切り替え先のゲームでも、ゲームきりかえノードンを呼び出し、同じキーワードを設定しておく必要がある | 
| このゲームのキーワード | ソフトウェアキーボードを使って切り替え先のキーワードを指定する。32文字まで入力可能。同じプログラム内のゲームきりかえノードンには同じキーワード鹿指定できない | 
| きりかえのみため | ゲームを切り替えるときの見た目を指定する | 
きりかえ方法
| 設定値 | 説明 | 
|---|---|
| キーワード | 「きりかえ先のキーワード」を使ってきりかえ先を指定する | 
| きりかえ元へ戻る | 別のゲームからゲームきりかえノードンで切り替わって来たときは1つ前のゲームに戻る。それ以外では何も起こらない。戻れるのは最大64回まで。64回を超えると古いきりかえ元から順に消えていく | 
キーワードが見つかればそのゲームに切り替えます。同じキーワードが複数見つかった時は、同じプログラマーが作ったゲームより、より古い日時に作ったゲームが優先されます。
きりかえのみため
| 設定値 | 説明 | 
|---|---|
| タイトルあり | 切り替え中に切り替え先のゲームタイトルを表示する | 
| タイトルなし | 切り替え中に切り替え先のゲームタイトルを表示しない | 
使い方の例
ゲームきりかえノードンを使うには、2つのゲームを用意する必要があります。例えば、レッスン2で作った「コロコロボール」とレッスン6で作った「エキサイトレーシング」を切り替える場合は、以下のように設定します。
- コロコロボールのリトライノードンを解除し、代わりにゲームきりかえノードンをタイマーノードンとつなぐ
- ゲームきりかえノードンの設定→「きりかえ先のキーワード」を「ゲーム1」にする
- エキサイトレーシングのプログラミング画面にゲームきりかえノードンを呼び出し設定→「このゲームのキーワード」を「ゲーム1」にする


これでコロコロボールをクリアすると、エキサイトレーシングが始まる仕組みの完成です。
以上、ゲームきりかえノードンの特徴と使い方でした。
全てのノードンの一覧まとめはこちら。
ゲーム内リファレンスを参考に書いたものです。本記事に使用しているゲーム画像や著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。© Nintendo

 
  
  
  
  
コメント
わかりやすかったです