本記事はNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』に登場するカメラノードンの特徴と使い方です。カメラノードンの呼び出し方、ポートの機能、設定の詳細、使い方の例を解説しています。
カメラノードンの特徴
呼び出すときは「モノ」→「ゲーム画面とカメラ」→「カメラ」から呼び出します。カメラノードンは1ゲームあたり1体だけ呼び出せます。他のカメラ関連ノードンと同時には呼び出せません。
ポート
ポート | ポート名 | ポートの機能 | 数の扱い |
---|---|---|---|
入力 | 上下 | 入力された数に応じてカメラを上下方向に動かす。プラスの数が入力されたら上を見るように動き、マイナスの数なら下を見るように動く | -1.00~1.00にクランプ |
水平 | 入力された数に応じてカメラを水平方向に動かす。プラスの数が入力されたら右を見るように動き、マイナスの数なら左を見るように動く | -1.00~1.00にクランプ | |
リセット | 0.00以外の数が入力されたらカメラの位置や向きをリセットする | 0.00か0.00以外か判定 | |
出力 | なし | なし | なし |
れんけつ | 下のれんけつポート | このポートから他のノードンの「上のれんけつポート」に繋ぐと「れんけつ」する。連結すると、れんけつ先のモノに追従して動くようになる。繋がるのは、ヒト、クルマ、UFO、モノ、オシャレなモノ、言葉つきモノ、数つきモノ、うごかせるモノ、まわせるモノノードン | なし |
設定
設定 | 説明 |
---|---|
水平追従率 | れんけつ先や、入力ポートによる移動先にどれだけの割合で追いつくかを指定する。0.00の時は追従せず、1.00の時は即座に移動先が反映される。0.00~1.00が指定可能 |
上下追従率 | れんけつ先や、入力ポートによる移動先の上下位置にどれだけの割合で追いつくかを指定する。0.00の時は追従せず、1.00の時は即座に移動先が反映される。0.00~1.00が指定可能 |
カメラ画角 | カメラに映す範囲の水平角度を指定する。10.00~120.00が指定可能で、単位は「°」 |
キャラクターY軸回転追従 | れんけつ先のモノが回転した際に、カメラが追従するかどうかを指定する。ヒト、クルマ、UFOに連結している時だけ有効 |
位置 | ゲームを実行した時やリセットした時の位置を指定する。X/Y/Zそれぞれ-100.00~100.00が指定可能で、単位はメートル。れんけつしていない時だけ有効 |
ずらすキョリ | カメラをどの程度ずらすかを指定する。-100.00~100.00が指定可能 |
X軸回転 | ゲームを実行した時やリセットした時のX軸まわりでの方向を指定する。-90.00°~90.00°が指定可能 |
Y軸回転 | ゲームを実行した時やリセットした時のY軸まわりでの方向を指定する。-180.00°~180.00°が指定可能 |
れんけつ状態とずらすキョリ設定
れんけつナシ | れんけつアリ | |
---|---|---|
ずらすキョリが0.00 | カメラノードンの位置をカメラ位置とし、カメラノードンの回転設定に応じた方向を映す。上下・水平の移動はカメラ位置を中心にカメラ注視点が回転する動きになる | れんけつ先のモノの位置をカメラ位置とし、カメラノードンの回転設定に応じた方向を映す。上下・水平の移動はカメラ位置を中心にカメラ注視点が回転する動きになる |
ずらすキョリが0.00以外 | カメラノードンの位置をカメラ注視点とし、そこから「ずらすキョリ」だけずらした位置をカメラ位置とする。上下・水平の移動は注視点を中心にカメラ位置が回転する動きになる | れんけつ先のモノの位置をカメラ注視点とし、そこから「ずらすキョリ」だけずらした位置をカメラ位置とする。上下・水平の移動は注視点を中心にカメラ位置が回転する動きになる |
使い方の例
- スティック操作で前後左右に動くヒトノードンを用意する
- カメラノードンとヒトノードンをれんけつする
- カメラノードンの設定→ずらす距離をY2.00、Z-5.00にする
ヒトを画面中央にとらえ、やや見下ろす視点で、いい感じに映しながらヒトを追いかけて撮影する仕組みです。
以上、カメラノードンの特徴と使い方でした。
好みのアングルからゲームを映すコツはノードンガイドをご覧ください。
一人称視点・FPS視点のカメラ設定はこちらで確認できます。
全てのノードンの一覧まとめはこちら。
ゲーム内リファレンスを参考に書いたものです。本記事に使用しているゲーム画像や著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。© Nintendo
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