レッスン6攻略【エキサイトレーシング】

レッスン6攻略【エキサイトレーシング】 レッスン

本記事はNintendo Switchソフト『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』の「ナビつきレッスン」レッスン6の攻略情報をまとめたものです。レッスン6ではヒト対AIのレーシングゲームをプログラミングしていきます。

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エキサイトレーシングを作る

エキサイトレーシングレッスン6「エキサイトレーシング」
プレイヤーvs自動運転AIのデッドヒート!キミのプログラミングでクルマを走らせよう!!
クリア時間の目安:約60分
レッスン6で新登場するノードン
クルマノードン クルマ 自分メモノードン 自分メモ スタートしたしゅんかんノードン スタートした
追加されるノードンガイド
ステップ1 ブルルン ブルルン クルマノードン
ステップ3 モノの区別をつけるしくみ
勝敗判定プログラムのしくみ
ステップ5 自動運転プログラムのしくみ
数つきモノノードンでデバッグ!?
ステップ6 カウントダウンのプログラムのしくみ

ノードンガイドの一覧はこちら。

ステップ1:クルマを走らせよう!

ステップ1に登場するノードン
クルマノードン クルマ カメラノードン カメラ ボタンノードン ボタン
けいさんノードン けいさん スティックノードンスティック ワールドノードンワールド

レースと言えばクルマ。ステップ1ではクルマを走らせる仕組みを作ります。

手順やること
1上から視点に変更する
2モノからクルマノードンを呼び出しスタート地点に置く
3入力からYのボタンノードンを呼び出す
4ボタンノードンをクルマノードンのアクセルポートにつなぐ
5入力からLの左右のスティックノードンを呼び出す
6スティックノードンをクルマノードンのハンドルポートにつなぐ
7クルマノードンの設定を開き、
└移動スピードを0.50
└位置をYの0.40m

YボタンとLスティックで操作可能なクルマが登場しました。

カメラがクルマを追う

レースゲームは前へ前へ進むゲームなので、カメラが固定ではすぐにクルマを見失います。そこでカメラがクルマの後ろを追って来るようプログラミングします。

手順やること
1クルマノードンを180°回転させる
2モノからカメラノードンを呼び出しクルマの後ろに置く
3カメラノードンとクルマノードンをれんけつする
4カメラノードンの設定を開き、
└カメラ画角を60.00
└Y軸回転追従を「追従する」にする
└ずらすキョリのY:0.50m
└ずらすキョリのZ:3.00m

GO!GO!アスレチックで登場したゲーム画面ノードン同様に、カメラノードンも連結することで他のノードンに付いていくようになります。設定も変更して、レースしやすい画面になりました。

クルマをバックさせる

Bボタンでバックできるようプログラミングしましょう。クルマノードンのアクセルポートにマイナスの数を入力するとバックやブレーキになります。

手順やること
1入力からBのボタンノードンを呼び出す
2中間から-のけいさんノードンを呼び出す
3Yのボタンノードンをけいさんノードンの入力1ポートにつなぐ
4Bのボタンノードンをけいさんノードンの入力2ポートにつなぐ
5クルマノードンとYのボタンノードンのワイヤーを解除する
6けいさんノードンとクルマノードンのアクセルポートをつなぐ

けいさんノードンを使い、ボタンノードン2体の出力を「Y-B」と引き算し、Yボタンを押した時は1が出力され、Bボタンを押した時は-1が出力されるようになりました。これでクルマノードンは前・後ろ・左右に自在に動けるようになります。

  • Yボタン:アクセル
  • Bボタン:バック/ブレーキ
  • Lスティック:ハンドル

ワールドを砂漠に変更

手順やること
1モノからワールドノードンを呼び出す
2ワールドの設定→みためを「すな」にする

これで砂漠を自在に走るクルマになりました。

ステップ2:ゴールを作ろう!

ステップ2に登場するノードン
モノノードン モノ 定数ノードン 定数 さわっているセンサーノードン さわっているセンサー
タイマーノードン タイマー エフェクトノードン エフェクト リトライノードン リトライ

ステップ2ではゴールラインと対戦相手をプログラミングします。

ゴールラインを作る

手順やること
1モノから直方体のモノノードンを呼び出す
2離れた場所にゴールラインの形に調整して置く
3モノノードンの設定を開き、
└ふるまいは見えるだけオン
└おおきさのYを0.10m
└位置のYを0.00m
4モノからさわっているセンサーを呼び出しゴールラインに置く
5触っているセンサーの設定を開き、
└ふるまいの見えるをオフ
└何をチェックする?をクルマのみオン
6モノからクラッカーのエフェクトノードンを呼び出す
7さわっているセンサーとエフェクトノードンをつなぐ

直方体のモノノードンがゴールラインになり、その上に触っているセンサーを置くことで、クルマが通過した際に触っているセンサーがシグナルを出力し、エフェクトノードンがクラッカーを鳴らすという仕組みです。

自動で動く対戦相手

手順やること
1クルマノードンをコピーして横に並べる
2プレイヤーのクルマを赤に、対戦相手のクルマを水色に色変更する
3対戦相手の設定→いどうスピードを0.45にする
4入力から定数ノードンを呼び出す
5定数ノードンを対戦相手のアクセルポートにつなぐ

定数ノードンをクルマのアクセルポートにつなぐと、自動で真っすぐ走り出します。

ゴールでリトライする

手順やること
1出力からタイマーノードンを呼び出しゴール地点に置く
2触っているセンサーとタイマーノードンをつなぐ
3出力からリトライノードンを呼び出す
4タイマーノードンとリトライノードンをつなぐ

すっかりお馴染みの自動リトライです。プレイヤーか対戦相手か、どちらかのクルマがゴールを通過した瞬間、触っているセンサーノードンからシグナルが出て、1秒後にリトライします。

ステップ3:勝ち負けを判定しよう!

ステップ3に登場するノードン
自分メモノードン 自分メモ オシャレなモノノードン オシャレなモノ エフェクトノードン エフェクト フラグノードン フラグ
NOTノードン NOT ワイヤーワープ入力ノードン ワイヤー入口 ワイヤーワープロ出力ノードン ワイヤー出口 ANDノードン AND

前回のステップでゴールと対戦相手をプログラミングしました。ステップ3ではゴールに勝敗判定の仕組みを加えて、どちらが勝ったか分かるようにします。

クルマを見分ける

まず、ゴール地点の触っているセンサーノードンはクルマをチェックしているので、どっちのクルマが通過してもシグナルを出します。これを改造して、プレイヤーと対戦相手のクルマを見分けられるようにしましょう。

手順やること
1モノからJoy-Con(R)のオシャレなモノノードンを呼び出す
2オシャレなモノノードンをプレイヤーのクルマにれんけつする
3オシャレなモノノードンの設定を開き、
└れんけつ面を中央/中央
└ふるまいを動くのみオン

見えないオシャレなモノがクルマと連結しました。この「見えない」オシャレなモノを使うというのが、クルマを見分けるカギになります。

手順やること
1ゴール地点の触っているセンサーの設定→何をチェックする?をJoy-Con(R)のみオンにする

これで、触っているセンサーがクルマではなく、Joy-Con(R)をチェックします。相手がゴールしても何も起きず、プレイヤーがゴールした時にクラッカーが鳴ります。

対戦相手も同じようにプログラミングします。

手順やること
1オシャレなモノをコピーし設定→見た目をJoy-Con(L)にする
2Joy-Con(L)をサイズ調整して対戦相手とれんけつする
3ゴール地点へ移動し、触っているセンサーをコピーする
4触っているセンサーを少しズラしてゴールラインに重ねる
5コピーの触っているセンサーの設定→何をチェックする?をJoy-Con(L)にする

ゴール地点に、Joy-Con(R)とJoy-Con(L)をそれぞれチェックする触っているセンサーが設置されました。

  • 最初の触っているセンサー:プレイヤーに連結したJoy-Con(R)をチェック
  • コピーの触っているセンサー:対戦相手に連結したJoy-Con(L)をチェック

失敗のエフェクトを追加

プレイヤーがゴールした時のクラッカーのエフェクトはそのままにしておいて、Joy-Con(L)をチェックしている触っているセンサーに失敗のエフェクトを加えます。

手順やること
1モノからしっぱいのエフェクトノードンを呼び出す
2触っているセンサーとエフェクトノードンをつなぐ

相手がゴールすると失敗のエフェクトが出て、レースに負けたことが分かるようになりましたね。ただ、これだけではまだ不十分です。プレイヤーと対戦相手がほぼ同時にゴールした時に、両方のエフェクトが出てしまう問題を解消する必要があります。

自分メモを活用

勝ちのときの動作部分と、負けのときの動作部分に分けてプログラミングしていきます。ちょっと複雑な仕組みのため、自分メモノードンを活用してプログラムを整理しましょう。

手順やること
1中間から自分メモノードンを呼び出す
2自分メモを拡大して設定→編集から「勝ち」と入力する
3自分メモノードンをコピーして真下に設置する
4コピーの自分メモの設定→編集から「負け」と入力する

勝ちの自分メモノードンの中に勝利の動作、負けの自分メモノードンの中に敗北の動作をプログラミングします。こうすることで一目で何のプログラミングか見分けられます。

勝敗判定

ここからが本題。勝敗判定とはつまり、プレイヤーが先にゴールしたか、対戦相手が先にゴールしたかなので、プレイヤーがゴールしたらオンになるフラグノードンと、対戦相手がゴールしたらオンになるフラグノードンをプログラミングしていきます。

手順やること
1中間からフラグノードンを呼び出して「勝ち」の自分メモの中へ
2中間から別のフラグノードンをを呼び出し「負け」の自分メモの中へ

では、勝ちと負け、それぞれ作っていきましょう。複雑なのでワイヤーワープ入口/出口にも登場してもらいます。

勝ちのフラグノードンをプログラミング

プレイヤーが勝つというとは、以下の2つの条件が満たされた時です。

  • 対戦相手がまだゴールしていない
  • プレイヤーがゴールした

2つのことをチェックするためANDノードンを使います。

手順やること
1中間からANDノードンを呼び出す
2ANDノードンとフラグノードンのオンポートをつなぐ
3触っているセンサーをANDノードンの入力2ポートにつなぐ

以上で条件の1つ「プレイヤーがゴールした」ときに、ANDノードンの入力ポートにシグナルが入力されます。

次は「対戦相手がゴールしていない」ときにシグナルを出す方法ですが、これには、対戦相手が先にゴールしたらオンになる予定のノードンを利用します。つまり、「負け」の中に設置したフラグノードンを使います。

手順やること
1中間からワイヤーワープ入口を呼び出し「負け」のフラグノードンの近くに置く
2「負け」のフラグノードンをワイヤーワープ入口につなぐ
3中間からワイヤーワープ出口を呼び出し「勝ち」の枠の中に置く
4中間からNOTノードンを呼び出し「勝ち」の枠の中に置く
5ワイヤーワープ出口とNOTノードンをつなぐ
6NOTノードンをANDノードンの入力1ポートにつなぐ

NOTノードンは入力の逆を出力するので、対戦相手がまだゴールしていない時にシグナルを出します。

これで「対戦相手がまだゴールしていない」「プレイヤーがゴールした」の条件が揃ったときに、フラグノードンがオンになる仕組みができました。これにクラッカーのエフェクトノードンをつなぎ直せば、勝ちの判定の完成です。

手順やること
1触っているセンサーとクラッカーのエフェクトノードンのワイヤーを解除する
2エフェクトノードンを「勝ち」の枠の中に移動する
3フラグノードンをエフェクトノードンとつなぐ
負けのフラグノードンをプログラミング

同じように「対戦相手が先にゴール」したときに「負け」のフラグノードンがオンになる仕組みを作ります。

手順やること
1中間からANDノードンを呼び出す
2ANDノードンとフラグノードンのオンポートをつなぐ
3触っているセンサーをANDノードンの入力2ポートにつなぐ
4中間からワイヤーワープ入口を呼び出しワープIDをBにする
5ワイヤーワープ入口(B)を「勝ち」のフラグノードンの近くに置く

負けの判定に使うワイヤーワープ入口/出口のワープIDは、必ず勝ち判定とは違うIDを設定してください。

手順やること
1「勝ち」のフラグノードンをワイヤーワープ入口(B)につなぐ
2中間からワイヤーワープ出口を呼び出しワープIDをBにする
3ワイヤーワープ出口(B)を「負け」の枠の中に置く
4中間からNOTノードンを呼び出し「負け」の枠の中に置く
5ワイヤーワープ出口とNOTノードンをつなぐ
6NOTノードンをANDノードンの入力1ポートにつなぐ
7触っているセンサーと失敗のエフェクトノードンのワイヤーを解除する
8エフェクトノードンを「負け」の枠の中に移動する
9フラグノードンをエフェクトノードンとつなぐ

勝ち判定の鏡映しで負けの判定が完成しました。ゲーム画面で相手が勝ったときと、自分が勝ったときとで演出が異なることを確認してくださいね。

リトライの仕組みを変更

手順やること
1リトライノードンとタイマーノードンを右側に移動させる
2触っているセンサーとタイマーノードンをつなぐワイヤーを解除する
3勝ちのフラグノードンをタイマーノードンにつなぐ
4負けのフラグノードンをタイマーノードンにつなぐ

これで勝敗判定の完成です。

ステップ4:コースを作ろう

ステップ4に登場するノードン
モノノードン モノ

ステップ4ではレースゲームで最も大事なコースをプログラミングします。

手順やること
1モノから直方体のモノノードンを呼び出す
2直方体のモノの設定は、
└大きさX:0.40m/Y:0.40m/Z:10.00m
└位置のY:0.20m
└ふるまいは見える・当たるだけオン
3直方体のモノをコピーして壁を作っていく
エキサイトレーシングーコースを作る

最初に左側の直線の壁を作り、次に右側にカーブする壁を作り、コースにします。何もなかった砂漠に立派なコースが出来ました。

ステップ5:レッツ自動運転!

ステップ5に登場するノードン
さわっているセンサーノードン さわっているセンサー 数つきモノノードン 数つき モノノードン モノ けいさんノードン けいさん

今回のステップでは対戦相手の自動運転を改良します。というのも、今の対戦相手のプログラムでは、ただ真っすぐ進むばかりで、コースの壁にぶつかってしまうからです。ちゃんとコーナーを曲がるよう、バージョンアップさせましょう。

まずは準備。相手の動きを確認しやすいよう、相手のクルマにカメラがついていくようにします。

手順やること
1プレイヤーのクルマノードンとカメラノードンのれんけつを解除する
2相手のクルマノードンとカメラノードンをれんけつする

これでカメラが対戦相手のクルマを追尾するようになります。

自動で右に曲がる仕組み

まずは、クルマの目の前に壁があったら右に曲がるようプログラミングします。使うのは触っているセンサーノードンです。

手順やること
1モノからさわっているセンサーノードンを呼び出し対戦相手のクルマの前に置く
2さわっているセンサーノードンを設定は、
└大きさのYを0.40m
└れんけつ面をZ+/Z-
3さわっているセンサーノードンを対戦相手のクルマノードンとれんけつする
4さわっているセンサーノードンを対戦相手のクルマノードンのハンドルポートにつなぐ

触っているセンサーノードンが正面の障害物に当たったら、センサーが反応して右に曲がるようになりました。

左に曲がるプログラミングを始める前に、触っているセンサーが「いつ反応しているか」分かりやすくしてみましょう。

手順やること
1モノから数つきモノノードンを呼び出す
2数つきモノノードンの設定は、
└ふるまいの見える・動くだけオン
└整数ケタは1
└大きさのYを0.40m
3数つきモノノードンを対戦相手のクルマノードンとれんけつする
4さわっているセンサーノードンと数つきモノノードンをつなぐ

さわっているセンサーノードンが出力している数をゲーム画面で確認できるようになりました。障害物が何もない場所では数字は0、正面に壁が近づくと1になってクルマが右に曲がるはずです。

この数つきノードンの仕組みはあくまでプログラムのお手伝いなので、ゲーム完成時には解除しますが、目に見えないシグナル(数字)を可視化する方法として、覚えておくと良いですね。

クルマが左右に曲がる仕組み

さわっているセンサーノードンを2つに増やして、クルマが左右に曲がれるようにします。

エキサイトレーシング-左右に曲がる仕組み

クルマの左前には右に曲がるためのセンサー、右前には左に曲がるためのセンサーを取り付けます。そのため、さわっているセンサーノードンの連結を変えて、少し左にズラし、右に曲がるためのセンサーを作ります。

手順やること
1さわっているセンサーノードンとクルマノードンのれんけつを解除する
2さわっているセンサーノードンを左にズラす
3モノから球のモノノードンを呼び出しクルマの前に置く
4球のモノノードンの設定は、
└ふるまいは動くだけオン
└れんけつ面をZ+/Z-
5球のモノノードンをクルマノードンとれんけつする
6さわっているセンサーノードンの設定→れんけつ面をX-/X+に変更する
7さわっているセンサーノードンを球のモノノードンとれんけつする

左右に曲がるための左前のセンサーが設置できました。次は右前にセンサーを取り付けます。

手順やること
1さわっているセンサーノードンをコピーして反対側に置く
2コピーのさわっているセンサーノードンのれんけつ面をX+/X-に変更する
3さわっているセンサーノードンを球のモノノードンにれんけつする

ここまでは右に曲がるための仕組みと同じですが、このまま素直にセンサーを取り付けると、プラスの数がハンドルポートに入力されて「右」に曲がってしまいます。左に曲がるには、クルマのハンドルポートにマイナスの数を入力する必要があります。

  • 右に曲がる時はハンドルにプラスの数字を入力
  • 左に曲がる時はハンドルにマイナスの数字を入力

このルールは絶対なので、けいさんノードンに登場してもらいます。

手順やること
1中間から-のけいさんノードンを呼び出す
2左側のさわっているセンサーとクルマノードンをつなぐワイヤーを解除する
3左側のさわっているセンサーをけいさんノードンの入力1ポートにつなぐ
4右側のさわっているセンサーをけいさんノードンの入力2ポートにつなぐ
5けいさんノードンの出力をクルマノードンのハンドルポートにつなぐ

-のけいさんノードンは入力1ポートの数字から入力2ポートの数字を引いた数を出力します。左側のセンサーが触れると1-0=1の数を出力するのでクルマは右に曲がり、右側のセンサーが触れると0-1=-1が出力され、その数はマイナスなのでハンドルは左に曲がります。

数つきモノノードンの連結を変えて、2つのセンサーによるシグナルの違いを確認できるようにしてみましょう。

手順やること
1さわっているセンサーと数つきモノノードンをつなぐワイヤーを削除する
2けいさんノードンと数つきモノノードンをつなぐ

これでクルマを走らせると、障害物がない間は数字の0、壁にぶつかりそうになると数字が1になって右に曲がり、次の壁に当たりそうになると数字が-1になって左に曲がることが確認できます。

人間が操作していないのに左右に勝手に曲がってくれる自動運転AIの完成です。

最後に対戦相手に取り付けたカメラノードンを、プレイヤーのクルマに連結し直してステップ6クリアです。

ステップ6:3! 2! 1! GO!

ステップ6に登場するノードン
フラグノードン フラグ スタートしたしゅんかんノードン スタートした エフェクトノードン エフェクト タイマーノードン タイマー
けいさんノードン けいさん ワイヤーワープ入力ノードン ワイヤー入口 ワイヤーワープロ出力ノードン ワイワー出口

ステップ6では、スタート時の緊張感を高めるため、カウントダウンをプログラミングします。ゲームが始まったらカウントダウンが始まる仕組み。それにはゲームが始まったことを伝えるノードン、スタートしたしゅんかんノードンが必要です。

スタート時にカウントダウンする

手順やること
1入力からスタートしたしゅんかんノードンを呼び出す
2モノから3カウントのエフェクトノードンを呼び出す

スタートしたしゅんかんノードンはゲームが始まった1フレームだけシグナルを出力し、そのあとは何も出力しなくなるノードンです。このスタートしたしゅんかんに3カウントのエフェクトノードンを繋げば、カウントダウンの仕組みは完成なのですが、いきなりカウントダウンが始まるより、心の準備をする時間の余裕が欲しいですよね。

そこで、タイマーノードンを使ってカウントダウンスタートまで一呼吸置くようにします。

タイマーノードンを使ってカウントダウンの前に一呼吸おく
手順やること
1中間からタイマーノードンを呼び出す
2スタートしたしゅんかんノードンをタイマーノードンにつなぐ
3タイマーノードンをエフェクトノードンにつなぐ

無事にカウントダウンの仕組みができました。次は対戦相手がカウントダウンを待って走り出すよう、プログラムし直します。

カウントダウンを待ってスタート

3カウント後にスタートなので、カウントダウン開始から3秒待つよう、クルマノードンを改良します。

クルマがカウントダウンを待つようプログラミングする準備
手順やること
1中間からタイマーノードンを呼び出す
2タイマーノードンの設定→何秒後に出力するかを3.00にする
32つのタイマーノードンをつなぐ
4中間からフラグノードンを呼び出す
53.00のタイマーノードンをフラグノードンのオンポートにつなぐ

このフラグノードンの出力は、この先の色んなプログラミングで使うことになるので、ワイヤー入口ノードンに繋いでワイヤー出口からシグナルを受け取れるようにしておきます。

ワイヤーワープ入口を設置して今後に備える
手順やること
1中間からワイヤーワープ入口ノードンを呼び出す
2フラグノードンをワイヤーワープ入口ノードンとつなぐ
3ワイヤーワープ入口の設定→ワープIDをCにする

準備はOKです。次はいよいよクルマがカウントダウン終了まで走れないようにします。まずはプレイヤーのクルマから、カウントダウン終了までアクセルポートにシグナルが入力されないようにします。

カウントダウンが終了したかどうか、ワイヤーワープ出口ノードンを使って、フラグノードンのシグナルを伝えましょう。

ワイヤーワープ出口ノードンはカウントダウン終了までシグナルを出力しません。シグナルが出ていないということは出力されている数は0ということになります。ということは、アクセルポートに入力されている数とかけ算すれば、カウントダウン終了までアクセルポートにシグナルは入力されないということです。

削除するワイヤーの場所

すでに登場している-のけいさんノードンのワイヤーを消して、×のけいさんノードンを新たに呼び出しましょう。

カウントダウン終了までアクセルがきかない仕組み
手順やること
1-のけいさんノードンとクルマノードンをつなぐワイヤーを解除する
2中間から×のけいさんノードンを呼び出す
3ワイヤーワープ出口(C)を×のけいさんノードンの入力1ポートにつなぐ
4-のけいさんノードンの出力を×のけいさんノードンの入力2ポートにつなぐ
5×のけいさんノードンをクルマノードンのアクセルポートにつなぐ

これでカウントダウンの間はYボタンを押してもクルマが動かないようになりました。カウントダウンが終わるまでプレイヤーは走れません。

対戦相手のクルマも同じようにプログラミングします。すでに仕組みが出来ているので、対戦相手の方はシンプルです。

対戦相手もカウントダウンを待つ仕組み
手順やること
1対戦相手のクルマとつながる定数ノードンを削除する
2中間からワイヤーワープ出口を出して設定→ワープIDをCにする
3ワイヤーワープ出口と対戦相手のクルマノードンをつなぐ

3秒待ってからフラグがオンになるフラグノードンのシグナルによって、対戦相手もカウントダウンが終わるまで動けなくなりました。

ステップ6完成

プレイヤーも対戦相手もカウントダウンを待つようになり、これでスタート前のカウントダウンは完成です。

ステップ7:ずるい?隠しワープ!

ステップ7に登場するノードン
モノワープ入口ノードン モノワープ入口 モノワープ出口ノードン モノワープ出口 オシャレなモノノードン オシャレなモノ

ステップ7では隠しギミックとプログラムの整理をしていきます。どんな隠しギミックかというと、スタート地点の後ろにワープのショートカットを作って、簡単にゴール前まで行けるというちょっとズルい裏ワザです。

ワープのショートカット

ショートカットの入口
手順やること
1モノからモノワープ入口ノードンを呼び出す
2モノワープ入口の設定は、
└ふるまいの見えるをオフ
└何をワープする?をクルマにする
3モノからリンゴのオシャレなモノノードンを呼び出し、モノワープ入口に重ねる
4オシャレなモノノードンの設定は、
└ふるまいは見えるだけオン
└位置のYは0.60m
└回転のX軸を90.00°

ショートカットの入口の設定は以上でOKです。次は出口を設定します。

ショートカットの出口
手順やること
1モノからモノワープ出口を呼び出す
2モノワープ出口の設定→ふるまいの見えるをオフ

これでワープの完成です。プレイヤーのクルマはBボタンでバックしてワープに入り、一気にゴール前まで飛ぶことができます。

プログラムの整理

ゲームが完成に近づいてきたので、実際に遊ぶ時には不要なノードンを削除し、遊びやすい環境へと整えていきます。

プログラムの整理
手順やること
1対戦相手のクルマと繋がっている数つきモノノードンを削除する
2左のさわっているセンサーノードンの設定→ふるまいの見えるをオフ
3右のさわっているセンサーノードンの設定→ふるまいの見えるをオフ

対戦相手から数つきモノや、センサーが消えてスッキリしましたね。

ステップ8:さいごのしあげ

ステップ8に登場するノードン
BGMノードン BGM

いよいよ最後の仕上げです。これまでのレッスン同様に、見た目やBGMを改造して、自分だけのゲームを完成させましょう。

手順やること
1出力からBGMノードンを呼び出す
2BGMノードンの設定→曲をきょうそうにする
3フラグノードンの出力をBGMノードンの再生ポートにつなぐ

フラグノードンと繋ぐことで、カウントダウン終了後からBGMが鳴るようになります。さらに一工夫して、BGMの再生速度も変えてみましょう。

BGMを設定
手順やること
1入力から定数ノードンを呼び出す
2定数ノードンの数を0.95にする
3定数ノードンをBGMノードンの速度ポートにつなぐ

BGMノードンの速度ポートに1.00より大きい数が入力されると再速度が速くなり、逆に1.00より小さい数が入力されると再生速度が遅くなります。今回は0.95にしたので、再生速度がちょっと遅くなります。

さあ、ここからは自由時間です。クルマやコースの見た目を変えたり、BGMを好きな曲に変えて速度もいじったりなどして、エキサイトレーシングを完成させてください。終わったら「できた」ボタンを押してレッスン6クリアです。

以上、レッスン6「エキサイトレーシング」の攻略情報でした。お疲れさまでした~!

ナビつきレッスン攻略一覧まとめはこちら。


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この記事を書いた人
ぷろみーちゃん

Switchゲーム大好きな成人女。switchソフト『ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング』攻略中。更新遅くてごめんなさい。よければリピーターになってください!(2021/6/1開設)

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