本記事はNintendo Switch『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』に登場するカメラ注視点ノードンの特徴と使い方です。カメラ注視点ノードンの呼び出し方、ポートの機能、設定の詳細、使い方の例を解説しています。
カメラ注視点ノードンの特徴
画像 | |
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分類 | モノ |
役割 | 設置した場所をカメラの注目する位置とする。注目する位置は入力に応じて移動する |
登場レッスン番号 | レッスンには登場しないハイレベルなノードン |
呼び出すときは「モノ」→「ゲーム画面とカメラ」→「カメラくわしく」→「カメラ注視点」から呼び出します。カメラ注視点ノードンは1ゲームあたり1体まで呼び出せます。ゲーム画面ノードンやカメラノードンとは同時に呼び出せません。
ポート
ポート | ポート名 | ポートの機能 | 数の扱い |
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入力 | X | 入力された数だけX方向にカメラ注視点が移動する。単位はメートル | -1000.00~1000.00にクランプ |
Y | 入力された数だけY方向にカメラ注視点が移動する。単位はメートル | -1000.00~1000.00にクランプ | |
Z | 入力された数だけZ方向にカメラ注視点が移動する。単位はメートル | -1000.00~1000.00にクランプ | |
出力 | なし | なし | なし |
れんけつ | 下のれんけつポート | このポートから他のノードンの「上のれんけつポート」に繋ぐと「れんけつ」する。連結すると、れんけつ先の位置にカメラ位置を追従させる。繋がるのは、ヒト、クルマ、UFO、モノ、オシャレなモノ、言葉つきモノ、数つきモノ、うごかせるモノ、まわせるモノ。「あたま」「て」を含む連結グループとは繋げられない | なし |
設定
設定 | 説明 |
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水平追従率 | れんけつ先や、入力ポートによる移動先にどれだけの割合で追いつくかを指定する。0.00の時は追従せず、1.00の時は即座に移動先が反映される。0.00~1.00が指定できる |
上下追従率 | れんけつ先や入力ポートによる移動先の上下位置にどれだけの割合で追いつくかを指定する。0.00の時は追従せず、1.00の時は即座に移動先が反映される。0.00~1.00が指定できる |
れんけつ面 | 「れんけつ面」の決め方を指定する |
自分のれんけつ面 | れんけつ先の指定した面に「れんけつ先の面」をくっつける。中央・X-・X+・Y-・Y+・Z-・Z+が指定可能で、れんけつ面が「くわしく」の時だけ有効 |
れんけつ先の面 | れんけつ先の指定した面を「自分のれんけつ面」にくっつける。中央・X-・X+・Y-・Y+・Z-・Z+が指定可能で、れんけつ面が「くわしく」の時だけ有効 |
位置 | ゲームを実行した時やリセットした時の位置を指定する。X/Y/Zそれぞれ-100.00~100.00が指定可能。単位はメートル |
ずらすキョリ | カメラをどの程度ずらすかを指定する。-100.00~100.00が指定可能で、単位はメートル |
れんけつ面
設定値 | 説明 |
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じどう | 置いた位置と向きと大きさを元に「近い面」同士がくっつくように「れんけつ面」が決まる |
くわしく | れんけつするとき指定された「自分のれんけつ面」「れんけつ先の面」をくっつける |
使い方の例
- スティックで操作できるヒトノードンを用意する
- ヒトノードンとカメラ注視点をれんけつする
- カメラ位置ノードンを呼び出し、位置をX3.00、Y3.00、Z3.00にする
ヒトを操作してもカメラは決まった位置にいて、ヒトを真ん中に映し続けます。
以上、カメラ注視点ノードンの特徴と使い方でした。
全てのノードンの一覧まとめはこちら。
ゲーム内リファレンスを参考に書いたものです。本記事に使用しているゲーム画像や著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。© Nintendo
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