本記事は『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』ノードンガイド「オン?オフ?フラグノードン」の内容まとめです。
何かをキッカケにシグナルをオンオフ切り替える方法、オンになるキッカケを変えてリンゴを取るとジャンプできるようになる仕組みを解説しています。
オンオフで切り替える仕組み
追加条件:レッスン4のステップ7をクリアする
登場する主なノードン | ||
---|---|---|
フラグ | 音を鳴らす | ボタン |
モノを発射 | モノがこわれた | – |
画面にはヒトと5本の直方体があります。このヒトはYボタンで音を出しながら球を発射して直方体を壊し、Xボタンで音と発射される球を止められます。
- Yボタン:発射をオン
- Xボタン:発射をオフ
今回は、このようなオンオフを切り替える仕組みについて解説します。
ボタンを押して音と発射のオンオフを切り替える仕組みには、フラグノードンが使われます。フラグノードンの入力ポートには2つのポートがあって、上がオンポート、下がオフポートとなっています。
- オンポート:入力があるとシグナルを出力する
- オフポート:入力があるとシグナルを止める
今回はオンポートにYのボタンノードン、オフポートにXのボタンノードンが繋がっています。つまりYとBでオンオフが切り替わります。
次にフラグノードンの出力ポートを見てみます。出力ポートは音を鳴らすノードンとモノを発射ノードンの2体に繋がっています。これはフラグがオンになってシグナルを出すと、音と発射が起こるということです。
モノを発射ノードンはヒトノードンにれんけつしているので、ゲーム画面ではヒトからモノが発射されているように見えます。
仕組みの全容が分かりましたね。Yボタンでフラグがオンになってシグナルが出力されると、そのシグナルを受け取った音を鳴らすノードンとモノを発射ノードンが、それぞれ音と発射を起こします。
Xボタンを押してフラグがオフになるとシグナルが止まり、音も発射もピタリと止まります。
なにかをキッカケにしてシグナルを出したり止めたりする仕組みを作りたい時はフラグノードンと覚えておくと良いですね。
オンになるキッカケを変える
フラグノードンのオンポートに別のモノを繋げば、オンになるキッカケを変えることができます。キッカケを変えると、例えば「リンゴを取るとヒトがジャンプできるようになる」という仕組みにもなります。
まずはリンゴを任意の場所へ置きます。
リンゴが壊れるとフラグがオンになる仕組みを作ります。
フラグがオンの状態で、なおかつボタンが押された時にヒトがジャンプする仕組みを加えます。
手順は以下の通り。
- 直方体のモノノードンたちを削除する
- リンゴのオシャレなモノを任意の場所に置く
- フラグノードンをコピーしてヒトの近くに置く
- モノがこわれたしゅんかんノードンを呼び出し、何をチェックする?をリンゴにする
- モノがこわれたしゅんかんをフラグノードンのオンポートに繋ぐ
- フラグノードンをANDノードンの上ポートに繋ぐ
- BのボタンノードンをANDノードンの下ポートに繋ぐ
- ANDノードンをヒトのジャンプポートに繋ぐ
今回はリンゴが壊れるとフラグがオンになります。そのフラグノードンはANDノードンに繋がり、ANDノードンはヒトのジャンプポートに繋がっています。
ANDノードンは入力される2つのシグナルが同じ時にシグナルを出力するノードンです。上ポートにフラグノードンを、下ポートにボタンノードンを繋げば、フラグがオンの時にボタンが押されるとシグナルを出すようになります。
これでリンゴが壊れるとヒトがBボタンでジャンプ可能になる仕組みの完成です。(※リンゴやヒトの設定で、ヒトがリンゴを壊せるようにしておく必要があります。)
ゲーム画面ではヒトがリンゴを取るとジャンプできるようになったように見えます。
以上、ノードンガイド「オン?オフ?フラグノードン」の内容と解説でした。
ノードンガイドの一覧はこちら。
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