本記事は『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』ノードンガイド「カウントダウンプログラムのしくみ」の内容まとめです。
カウントが終わるまでクルマが走り出さないようにするため、フラグがオンになるタイミングをタイマーノードンで調整するやり方を解説しています。
3カウントでスタートする
追加条件:レッスン6のステップ6をクリアする
登場する主なノードン | ||
---|---|---|
スタートしたしゅんかん | タイマー | エフェクト |
ゲーム画面には3カウントで走り出すクルマがあります。今回はこの3カウントのエフェクトを使ったゲームの開始シーケンスについての解説です。
カウント中にスタートするとフライングなので、カウントが終わるまでクルマが走り出さないようプログラムする必要があります。
カウントダウンのプログラムです。まずは、スタートしたしゅんかんノードンに注目。スタートしたしゅんかんノードンはゲーム開始と同時に1度だけシグナルを出すノードンです。
そのスタートしたしゅんかんノードンは、エフェクトノードンとタイマーノードンの2体とワイヤーで繋がっています。
カウントダウンのエフェクト
カウントダウンはエフェクトノードンが表示させています。
ゲーム開始と同時にスタートしたしゅんかんノードンからエフェクトノードンにシグナルが送られ、カウントダウンが始まっていました。
ですがエフェクトノードンはエフェクトを出すだけでクルマを動かす仕組みには関わっていません。
カウントが終わってから走り出す
カウントが終わってからクルマをスタートさせるプログラムは、スタートしたしゅんかんと繋がる別のノードンたちで動いています。
- タイマーノードン:3秒待ってからシグナルを出す
- フラグノードン:一度オンになるとシグナルを出し続ける
- クルマノードン:アクセルにシグナルが入力されると走り出す
ゲーム開始と同時にスタートしたしゅんかんノードンがタイマーノードンにシグナルを送ります。そのシグナルを、タイマーノードンは3秒間待ってから、次のフラグノードンに送ります。
フラグノードンはオンポートに入力があると、オフからオンへと切り替わり、それ以降はずっとシグナルを出し続けます。そのシグナルはクルマのアクセルポートに入力され、クルマが走り出すというわけです。
重要なのはタイマーノードンの3秒間と、エフェクトの3カウントが同じ数であること。ゲーム開始時はフラグはオフですから、当然クルマは走り出しません。
カウントダウンが終わるタイミングとフラグノードンがオンになるタイミングを揃えるため、タイマーノードンでシグナルを送るタイミングを調整していた。
これがカウントダウンプログラムの仕組みです。
最後に
最後にカウントダウンプログラムの要点をまとめておしまいです。
- スタートしたしゅんかんノードンを使う
- スタートしたしゅんかんと3カウントのエフェクトを繋ぐ
- フラグノードンをクルマノードンのアクセルに繋ぐ
- カウントが終わった後にフラグがオンになるよう、スタートしたしゅんかんとフラグの間にタイマーノードンを挟んでシグナルを出すタイミングを調整する
以上、ノードンガイド「カウントダウンプログラムのしくみ」の内容と解説でした。
ノードンガイドの一覧はこちら。
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