本記事はNintendo Switchソフト『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』のフリープログラミングで使える「アニメーションのしくみ」のしくみデータが配信されているお知らせです。
何枚もの静止画を使って動きを付けるプログラミングです。
アニメーションのしくみ
データをもらう
タイトル | アニメーションのしくみ |
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ゲームID | G 007 BCB LTH |
プログラマーID | P 001 1Y1 0WB |
プログラマー | はじプロこうほうしつ |
ノードン | 19/512 |
ワイヤー | 24/1024 |
しくみデータは「フリープログラミング」の「インターネットでもらう」から、Gで始まるゲームID、またはPから始まるプログラマーIDを入力してダウンロードしてください。
ゲームをもらう方法はこちらの記事で確認できます。
※しくみデータは「はじプロ広報室(ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング)」が配信しているデータです。
Switch本体の「ゲームニュース」→「チャンネルを見つける」→「はじプロ広報室(ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング)」から、はじプロ広報室のニュースを見ることができます。
ネタバレ解説
アニメーションは複数の静止画を使って動きを作る技術です。はじプロではテクスチャノードンを使うことで、アニメーションを作ることができます。
テクスチャノードンに絵を描けば、そのテクスチャノードンの入力ポートにシグナルが送られている間、描いた絵がゲーム画面に表示されます。
テクスチャノードンをたくさん用意して、それぞれに少しずつ異なる絵を描き、表示を切り替えるようにすれば、アニメーションになりますね。
少しずつ異なる絵が描かれた6体のテクスチャノードン。その6体すべてが、ゲーム画面ノードンの中にいる直方体のモノと連結しています。
これだけでは絵は動かないので、タイマーノードンを使って、表示される絵が短時間で次々に切り替わるようにプログラミングします。タイマーノードンの設定は最初の1体を除いてすべて「0.10」。これは入力があってから0.1秒後にシグナルを出力するということです。
ゲームがスタートしたしゅんかん、最初のテクスチャが表示され、0.1秒後に次のテクスチャ、さらに0.1秒後に次のテクスチャ…という風に表示されていきます。アニメーションの完成です。
アニメーションをループさせる
自分メモノードンの中にいるタイマーノードンの、一番右端にいるタイマーノードンの出力ポートのワイヤーは、最後のテクスチャノードンと最初のタイマーノードンに繋がっています。
最後のテクスチャノードンを表示させながら、最初のタイマーノードンにシグナルを送り、また最初のテクスチャノードンから順番に絵が切り替わるというループ状態になっています。
NOTノードンたちの役割は
ところでスタートしたしゅんかんノードンはフラグノードンと繋がり、そのフラグノードンはNOTノードンと繋がり、NOTノードンは最初のテクスチャノードンと繋がっています。このフラグノードンとNOTノードンを削除してもアニメーションの仕組みには影響しません。
ではこのノードンたちの役割は何なのか。
最初のテクスチャノードンはゲームが始まった瞬間から表示されます。ところがこのフリープログラミングは、ゲーム開始地点の様子を切り取った画像をサムネに使用しています。ゲームがまだ始まってない時のゲーム画面には、テクスチャノードンは映りません。それではサムネでどんなゲームか伝えることができません。
そこでNOTノードンたちを使うことで、ゲームがスタートしていない状態でも最初のテクスチャノードンを表示しているのです。つまり、サムネ画像に最初のテクスチャノードンを映すために、フラグノードンとNOTノードンを使っているんですね。(間違っていたらごめんなさい。)
本題に関係ないところもじっくり見ると色んなテクニックが使われています。
以上、「アニメーションのしくみ」のしくみデータが配信されているお知らせでした。
今回登場した主なノードンの詳細確認はこちら。
登場した主なノードン | |
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テクスチャノードン | タイマーノードン |
スタートしたしゅんかん | フラグノードン |
NOTノードン | モノノードン |
次に配信されたしくみデータはこちら。
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