本記事はNintendo Switchソフト『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』の「ナビつきレッスン」レッスン4の攻略情報をまとめたものです。
レッスン4では、様々な仕掛けを乗り越えてゴールを目指すアクションゲームを作ります。登場ノードンや、初めて作る仕組み、各ステップの詳細を確認していきましょう!
GO!GO!アスレチックを作る
レッスン4「GO!GO!アスレチック」 王道の横スクロールアクション!れんけつを使って色んなしかけをプログラミング! クリア時間の目安:約80分 |
レッスン4で新登場するノードン | |||
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位置センサー | モノをこわす | ヒンジれんけつ | スライドれんけつ |
フラグ | ワイヤー入口 | ワイヤー出口 | さわっている |
追加されるノードンガイド | |
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ステップ1 | ゲーム画面がついてくるしくみ |
ステップ3 | 落ちたらこわれるしくみ |
ステップ4 | レッツダンス!ヒンジれんけつノードン |
ステップ5 | ずらせ!スライドれんけつノードン |
ステップ7 | オン?オフ?フラグノードン |
パンチでモノをこわすしくみ |
ノードンガイドの一覧はこちら。
ステップ1:ゲーム画面がヒトについていくようにしよう!
ステップ1に登場するノードン | ||
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ヒト | ゲーム画面 | スティック |
ワールド | ボタン | モノ |
ステップ1ではプレイヤーキャラクターのヒトを操作できるようにしていきます。
手順 | やること |
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1 | モノからヒトノードンを呼び出し、大きさを調整して床の上に置く |
2 | ヒトノードンの設定を開き、 └いろを変更する └ジャンプ力を0.50にする └Y軸回転を-90.00°にする |
3 | 入力からLの左右のスティックノードンを呼び出す |
4 | スティックノードンをヒトノードンの左右ポートにつなぐ |
5 | 入力からBのボタンノードンを呼び出す |
6 | ボタンノードンとヒトノードンの上下ポートをつなぐ |
これでLスティックで左右に移動し、Bボタンでジャンプする、右向きのキャラクターになりました。ヒトノードンを作るのは久しぶりですが、もう慣れたものですよね。
次は、ヒトを動かしたらゲーム画面も付いてくるようプログラミングしましょう。
手順 | やること |
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1 | モノからゲーム画面ノードンを呼び出し大きさを調整する |
2 | ゲーム画面ノードンとヒトノードンをれんけつする |
ゲーム画面ノードンとヒトノードンを連結してできあがり!これで長いステージを進んでも、ゲーム画面がついてくるようになりました。簡単な仕掛けで、一気にゲームらしくなりましたね。
それではその長いステージ作りの第1歩となる足場を作っていきましょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノからワールドノードンを呼び出す |
2 | ワールドノードンの設定を開き、ワールドのかたちをなしにする |
3 | モノから直方体のモノノードンを呼び出す |
4 | モノノードンを横に大きく伸ばして足場にする |
5 | モノノードンの設定を開き、「ふるまい」の見える・当たるだけがオンになるようにする |
これで最初のステージの完成し、ステップ1クリアです!
ステップ2:敵を作ろう!
ステップ2に登場するノードン | |||
---|---|---|---|
オシャレなモノ | モノがこわれた | タイマー | リトライ |
ステップ2では敵キャラを作ります。レッスン3でエイリアンの敵を作った時と同じ手順です。
手順 | やること |
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1 | モノからエイリアンのオシャレなモノノードンを呼び出して配置する |
2 | オシャレなモノノードンの設定を開き、 └「ふるまい」を見える・当たる・こわれる・こわすがオンになるようにする └回転のY軸を90.00°にする |
3 | オシャレなモノノードンをコピーして配置し、エイリアンを2体に増やす |
4 | ヒトノードンを設定→「ふるまい」のこわれるをオンにする |
ステージ上にエイリアンが配置され、ぶつかるとヒトが壊れるプログラミングが出来ましたね。ヒトが壊れたら次は何が起こるか?
いつもの自動リトライを作りましょう!
手順 | やること |
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1 | 入力からモノがこわれたしゅんかんノードンを呼び出す |
2 | モノがこわれたしゅんかんノードンの設定→「何をチェックする?」のヒトだけをオンにする |
3 | 中間からタイマーノードンを呼び出す |
4 | モノがこわれたしゅんかんノードンとタイマーノードンをつなぐ |
5 | 出力からリトライノードンを呼び出す |
6 | タイマーノードンをリトライノードンにつなぐ |
ヒトが壊れると1秒後にリトライする仕組みの完成です。これでステップ2クリア!
このステップでは追加されるノードンガイドはありません。
ステップ3:落ちたらこわれるようにしよう!
ステップ3に登場するノードン | |||
---|---|---|---|
位置センサー | モノをこわす | くらべる | 定数 |
さて、ステップ1~2でプレイヤーキャラクターと敵エイリアン、最初のステージができたわけですが、ここで問題があります。ステージからヒトが落ちた時に、何も起こらす、どこまでも落ちていってしまうんです。
ステップ3では、ステージから落ちた時にヒトが壊れてリトライするプログラミングに挑戦です。それには、まず何が必要か?ヒトがステージを落ちたかどうか判定するには、ヒトの位置を見張るノードンを使います。位置センサーノードンです。
手順 | やること |
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1 | モノから位置センサーノードンを呼び出す |
2 | 位置センサーノードンの設定を開き、「ふるまい」の見えるをオフにする |
3 | 位置センサーノードンとヒトノードンをれんけつする |
これで位置センサーノードンがヒトの位置を出力するようになりました。お次は、ヒトの位置がステージより下かどうかを比べるため、くらべるノードンの出番です。
手順 | やること |
---|---|
1 | 中間からくらべるノードンを呼び出す |
2 | 位置センサーノードンのYポートとくらべるノードンの入力1ポートをつなぐ |
3 | 入力から定数ノードンを呼び出す |
4 | 定数ノードンの設定を開き、「いくつ出力する?」を-3.00にする |
5 | 定数ノードンをくらべるノードンの入力2ポートにつなぐ |
くらべるノードンは入力1ポートと入力2ポートから入ってきた情報を比べて、それが同じ時にシグナルを出すノードンでしたよね。
入力1ポートにはヒトの位置を知らせる位置センサーノードン。入力2ポートには、ステージより低い数字を設定した定数ノードンをつなぎました。これで、ヒトがステージを落ちて、定数ノードンの数字より低い位置にきた瞬間に、くらべるノードンがシグナルを出すようになります。
ヒトがステージを落ちたことを知るためのプログラミングが出来ました!
この仕組みを使い、ヒトがステージから落ちるとヒトが壊れるようにしていきます。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノからモノをこわすノードンを呼び出す |
2 | モノをこわすノードンの設定を開き、「ふるまい」の見えるをオフにし、「何をこわす?」をヒトのみオンにする |
3 | モノをこわすノードンとヒトノードンをれんけつする |
4 | くらべるノードンとモノをこわすノードンをつなぐ |
これで、くらべるノードンからシグナルが出ると、モノをこわすノードンが連結しているヒトノードンを壊すようになりました。
ヒトが壊れるとステップ2で作った自動リトライが働きます。無事にステージから落ちると壊れる仕組みが出来ました。ステップ3クリアです!
ステップ4:シーソーのしかけを作ろう!
ステップ4に登場するノードン | |
---|---|
モノ | ヒンジれんけつ |
ステップ4から、いよいよ本格的なステージ作りに入ります。直方体のモノノードンを増やすだけではつまらないので、グラグラ揺れるシーソーステージを作ってみましょう!
まずはシーソーの土台となるモノノードンから呼び出します。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノから球のモノノードンを呼び出し配置する |
2 | モノノードンの設定画面を開いて、「ふるまい」の見えるだけをオンにする |
3 | モノから直方体のモノノードンを呼び出す |
4 | モノノードンをシーソー板のような形に広げて、球のモノノードンの上に置く |
5 | 板のモノノードンの設定を開き、 └「ふるまい」を見える・当たる・動くだけオンにする └色を変更する └れんけつ面から、自分のれんけつ面を中央に、れんけつ先の面も中央にする |
6 | 板のモノノードンと、球のモノノードンをれんけつする |
ゲーム画面にシーソーらしいモノが出現しました。しかし、このままではヒトが乗ってもシーソーが動かないので、グラグラ動くようにプログラミングします。それには特別な連結が必要です。
ヒンジれんけつノードンを間に挟むと、れんけつしたモノがクルクル回り出します。
手順 | やること |
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1 | モノからZヒンジのヒンジれんけつノードンを呼び出す |
2 | 先ほどれんけつした、板のモノノードンと球のモノノードンのれんけつを解除する |
3 | 板のモノノードンとヒンジれんけつノードンをれんけつする |
4 | ヒンジれんけつノードンと球のモノノードンをれんけつする |
先ほどのシーサーに、ヒトが乗ると、回るようになりました!
クルクル~と回りすぎて、ヒトが落下してしまうので、今度はシーソーが回る範囲を調整する必要があります。
手順 | やること |
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1 | ヒンジれんけつノードンの設定を開き、「はんい」の左のつまみを-45.00に、右のつまみを45.00にする |
クルクル回る仕組みのヒンジれんけつノードンの範囲を調整し、これでヒトが乗っても回りすぎない、ちょうど良い感じのシーソーの完成です。ステップ4クリアです。
ステップ5:押したら動くハコを作ろう!
ステップ5に登場するノードン | |
---|---|
スライドれんけつ | モノ |
ステップ5でもステージ作り。今度は押したら動くハコをプログラミングしていくわけですが、その前に、直方体モノノードンを増やして、ステージを広げて行きましょう!
手順 | やること |
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1 | モノから直方体のモノノードンを呼び出し大きさを調整する |
2 | モノノードンの設定を開き、「ふるまい」の見える、当たるだけがオンになるようにする |
3 | モノから直方体のモノノードンを呼び出し、ハコの大きさにする |
4 | ハコのモノノードンの設定を開き、「ふるまい」の見える・当たる・動くだけオンにし、色も変える |
これでステージの上に押せるハコが出現しましたが、この状態では、ステージの端から押し出すと落下して消えてしまいます。なので、このハコをステージの外に押しても落ちないよう設定していきます。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノからXスライドのスライドれんけつノードンを呼び出す |
2 | ハコのモノノードンとスライドれんけつノードンをれんけつする |
3 | スライドれんけつノードンとステージのモノノードンとれんけつする |
スライドれんけつノードンの登場です。このノードンを挟んで連結すると、連結したモノが一方向にだけ動くようになります。実際にゲーム画面で確認すると、ハコはステージの外に出ても落下せず、真っすぐどこまでもスライドしていきます。
スライドしすぎるので設定を変更しましょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | スライドれんけつノードンの設定を開き、「はんい」の左のつまみを0.00に、右のつまみを3.00にする |
これでハコがステージの端でピタッと止まるようになりました。仕上げに、直方体のモノノードンをコピーして箱の斜め上に設置すれば、ハコを登って進む階段の完成です。
ステップ6:動く足場を作ろう!
ステップ6に登場するノードン | ||
---|---|---|
モノワープ入口 | モノワープ出口 | スライドれんけつ |
定数 | モノ | カウンター |
シーソーの仕掛け、動くハコと作ってきましたが、ステップ6でも引き続き素敵な足場を作っていきます。スクロールアクションゲームでお馴染みの、動く足場です!
と、その前に、毎回毎回、確認のたびにスタート地点からステージを進むのは、非効率ですよね。動く足場を作る前に、確認したい場所へヒトがワープする仕組みをサクッと作ってしまいましょうか。
手順 | やること |
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1 | モノからモノワープ入口ノードンを呼び出す |
2 | モノワープ入口ノードンをヒトノードンに重ねて置く |
3 | モノワープ入口ノードンの設定を開き、ワープIDを「H」にし、「何をワープする?」のヒトだけオンにする |
4 | モノからモノワープ出口ノードンを呼び出す |
5 | モノワープ出口ノードンをステージの先に置く |
6 | モノワープ出口ノードンの設定を開き、ワープIDを「H」にする |
これでゲーム開始と同時に、ヒトがワープ出口にワープするようになりました。ちょっとしたことですが、このひと手間で作業効率がぐんと上がります。
それでは、本番の動く足場作り開始です。前回登場したスライドれんけつノードンを使います。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノから球のモノノードンを呼び出す |
2 | モノノードンの設定を開き、「ふるまい」の見えるだけをオンにする |
3 | モノから直方体のモノノードンを呼び出す |
4 | 直方体のモノノードンを足場の形にして、球のモノノードンを頭上に設置する |
5 | 直方体のモノノードンを設定を開き、 └「ふるまい」の見える・当たる・動くだけオンにする └色を変更する └れんけつ面の自分のれんけつ面を中央、れんけつ先の面を中央にする |
6 | モノからYスライドのスライドれんけつノードンを呼び出す |
7 | 直方体のモノノードンとスライドれんけつノードンをれんけつする |
8 | そして、スライドれんけつノードンと球のモノノードンをれんけつする |
これで足場となる素材がステージに出現しましたが、このままでは足場が落下して消えてしまいます。上下に動く仕組みがまだないからですね。作っていきましょう。
ちょっと複雑ですが、まずは、スライドれんけつノードンの入力ポートに数字を入力します。入力された数に応じて、スライドれんけつノードンが直方体をズラしてくれます。
数を入力すると言えば、定数ノードンです。
手順 | やること |
---|---|
1 | 入力から定数ノードンを呼び出す |
2 | 定数ノードンをスライドれんけつノードンにつなぐ |
この設定で足場はどうなるかというと、球よりズレた位置で停止します。定数ノードンが入力する数の大きさに応じて、連結しているものがずれるからです。この仕組みを利用して、プログラミングを完成させましょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | 定数ノードンとスライドれんけつノードンをつなぐワイヤーを解除する |
2 | 中間からカウンターノードンを呼び出す |
3 | 定数ノードンをカウンターノードンの増やすポートにつなぐ |
4 | カウンターノードンの設定を開き、「モード」をおうふくにし、「カウントのはんい」の左のつまみを-3に、右のつまみを3にする |
5 | カウンターノードンをスライドれんけつノードンとつなぐ |
これで、定数ノードンが出力する数字が、カウンターノードンの設定で-3から3の間を往復するようになりました。実際のゲーム画面では、足場が上下に往復するようになっているはずです。
しかし、定数ノードンの設定1.00では、上下するスピードが速すぎるので、下げておきましょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | 定数ノードンの設定を開き、「いくつ出力する?」を0.03にする(※テンキーを使うのおすすめ) |
良い感じに上下に移動する足場の完成です!最後にステップ6の仕上げです。
手順 | やること |
---|---|
1 | 球のモノノードンの設定を開き、「ふるまい」の見えるをオフにする |
2 | 足場に使ったモノノードンの1つをコピーして、上下に動く足場の先にステージを作る |
見えっぱなしだった球が見えなくなり、上下に動く足場の先にステージが広がりました。ステップ6クリアです!
ステップ7:アイテムを取ってパンチできるようにしよう!
ステップ7に登場するノードン | ||||
---|---|---|---|---|
オシャレなモノ | モノがこわれた | モノワープ入口 | モノをこわす | AND |
ボタン | フラグ | ワイヤー入口 | ワイヤー出口 | ことばつき |
どんどんステージが充実してきましたね。ステップ7では、アイテムをプログラミングし、さらに、ヒトがそのアイテムを取るとパンチで敵を倒せるようにします。
と、その前にワープ出口ノードンをステージの先へ動かして、確認しやすいようにしておきましょう。準備できましたか?それではアイテムを置くステージを作りこんでいきます。
手順 | やること |
---|---|
1 | ステージに使ったモノノードンをコピーして、大きさを調整して設置し、ステージに段差を作る |
2 | モノからエイリアンのオシャレなモノノードンを呼び出し、段差の前に設置する |
3 | オシャレなモノノードンの設定を開き、「ふるまい」の見える・当たる・こわれる・こわすだけオンにする └回転のY軸を90.00°にして左を向くようにする |
4 | オシャレなモノノードンをコピーして、すぐ横と、段差の上と、段差の後ろに配置する |
ヒトの行く手に段差と4体のエイリアンが出現しました。このエイリアンたちに対抗できるよう、パンチができるようになるアイテムをプログラミングします。
アイテムにはリンゴが良いでしょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノからリンゴのオシャレなモノノードンを呼び出し、空中に設置する |
2 | リンゴの設定を開き、「ふるまい」の見える・当たる・こわれるだけをオンにする |
3 | ヒトノードンの設定を開き、「ふるまい」のこわすをオンにする |
ヒトがリンゴを取ることができるようになりました。まだパンチは出せません。リンゴを取るとパンチが可能になる仕組み…リンゴを取るとは、言い換えるとリンゴが壊れているということです。
リンゴが壊れたか分かれば、リンゴを取ったかどうかを判定できますね。
手順 | やること |
---|---|
1 | 入力からモノがこわれたしゅんかんノードンを呼び出す |
2 | モノがこわれたしゅんかんノードンの設定を開き、「何をチェックする?」のリンゴだけをオンにする |
これでリンゴが壊れた瞬間に、モノがこわれたしゅんかんノードンがシグナルを送るようになりました。しかしここで問題。モノがこわれたしゅんかんノードンは壊れた瞬間しかシグナルを出してくれません。
今回は、壊れてからずっとシグナルを出力してもらう必要があるのです。なので、リンゴが壊れたことを覚えておいて、その後ずっとシグナルを出力する仕組みを作りましょう。
それにはフラグノードンを使います。普段はオフの状態で、シグナルが入力されたらオンになるノードンです。
手順 | やること |
---|---|
1 | 中間からフラグノードンを呼び出す |
2 | モノがこわれたしゅんかんノードンとフラグノードンのオンポートをつなぐ |
これで、リンゴが壊れると、モノがこわれたしゅんかんノードンからシグナルが出て、フラグノードンがその後ずっとオンになり、シグナルを出し続けます。
というわけでヒトノードンにワイヤーをつなぐ必要があるのですが、ヒトノードンがいるスタート地点は遠すぎるので、遠くにワイヤーをつなぐ便利な仕組みを作りながら、さらにヒトノードンの設定も済ませてしまいましょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | 中間からワイヤーワープ入口ノードンを呼び出す |
2 | フラグノードンとワイヤーワープ入口ノードンをつなぐ |
3 | 中間からワイヤーワープ出口ノードンを呼び出す |
4 | 入力からYのボタンノードンを呼び出す |
5 | ボタンノードンを設定を開き、出力するタイミングを「おしたしゅんかん」にする |
ボタンノードンをヒトノードンにつなぐ前に確認しておきましょう。ヒトに単にYボタンでパンチするわけではなく、リンゴを取っていて、かつ、Yボタンを押した時にパンチをさせたいのです。
- アイテムを取っている
- Yボタンを押す
この2つの条件が揃った時だけシグナルを出すため、ANDノードンを使います。
手順 | やること |
---|---|
1 | 中間からANDノードンを呼び出す |
2 | ワイヤーワープ出口ノードンをANDノードンの入力ポートにつなぐ |
3 | ボタンノードンをANDノードンの入力2ポートにつなぐ |
4 | 最後に、ANDノードンをヒトノードンのアクションポートにつなぐ |
5 | ヒトノードンの設定を開き、「アクション」をパンチに変更する |
ワイヤーワープまで出てきて複雑になりましたが、整理して考えましょう。
リンゴが壊れた瞬間からシグナルがオンになるフラグノードンを、ワイヤーワープを経由してANDノードンの入力1につなぎました。そして、Yボタンを押した瞬間だけシグナルを出すボタンノードンを、ANDノードンの入力2につなぎました。
入力1/入力2ポートの条件が揃った時だけ、ANDノードンがヒトノードンにシグナルを出します。つまり、リンゴを取った状態でYボタンを押すと、ヒトがパンチを繰り出す仕組みができたのです!
さて、仕組みはできましたが、まだやり残していることがあります。パンチでエイリアンが壊れる仕組みを作らなければなりません。
手順 | やること |
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1 | モノからモノをこわすノードンを呼び出す |
2 | モノをこわすノードンの設定を開き、 └「ふるまい」の見えるをオフにする └「何をこわす?」のエイリアンだけをオンにする └れんけつ面の自分のれんけつ面をX-に、れんけつ先の面をZ-にする |
3 | モノをこわすノードンとヒトノードンをれんけつする |
4 | ANDノードンとモノをこわすノードンをつなぐ |
これでパンチにエイリアンを壊す力が宿っただけでなく、ANDノードンのシグナルによって、リンゴを取っている状態でパンチした時にエイリアンを壊せるようになりました。
さて、ステップ7の最後の仕上げです。リンゴを取った時にパンチできるようになることを、遊んでいる人に伝えるのです。レッスン2でやったテクニックですね。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノからことばつきモノノードンを呼び出す |
2 | ことばつきモノノードンを少し大きくしてエイリアンたちの上の方に設置する |
3 | ことばつきモノノードンを設定を開き、 └「ふるまい」の見えるだけをオンにする └おおきさのZを0.10mにする └編集から「Yボタンでパンチ」と入力する |
4 | モノからモノワープ入口ノードンを呼び出す |
5 | モノワープ入口ノードンをことばつきモノノードンに重ねて置く |
6 | モノがこわれたしゅんかんノードンをモノワープ入口ノードンにつなぐ |
7 | モノからモノワープ出口ノードンを呼び出す |
8 | モノワープ出口ノードンをステージの上に置く |
9 | モノワープ入口ノードンの設定を開き、ふるまいの見えるをオフにし、位置のZを0.80mにする |
これで、ヒトがリンゴを取ると、ステージ上に「Yボタンでパンチ」の文字が表示されるようになりました。遊んでいる人にバッチリ伝わりますね。
ステップ7は難しくて長かったですが、無事、クリアです!
ステップ8:ボスを作ろう!
ステップ8に登場するノードン | ||||
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モノを発射 | モノワープ入口 | こわれている | NOT | 音を鳴らす |
いよいよゲーム大詰め。ステップ8ではボスキャラクターを作ります。レッスン3でも作りましたが、今回は、攻撃を仕掛けてくるボスです!
ではまず、ボスと戦うためのステージを作りましょう。直方体のモノノードンをコピーして増やし、ステージの先に設置します。最後のステージは広めに作っておきます。
ボスを作る準備ができましたね。ではモノを発射するボスを作っていきましょう。
手順 | やること |
---|---|
1 | エイリアンのオシャレなモノノードンをコピーし、最後のボスらしく大きくしてステージの先に設置する |
2 | モノから10コのモノを発射ノードンを呼び出す |
3 | モノを発射ノードンを小さくしてボスの目の前に置く |
4 | モノを発射ノードンの設定を開き、 └発射方向を開いてX-の左向きにする └発射スピードを3.00にする └発射間隔は3.00にする └素材を選んで無重力にする |
これで球を真っすぐ飛ばす巨大エイリアンができました。しかし、このままでは球がどこまでも真っすぐ飛んで行ってしまうので、少し飛んだら亜空間に消えるようにしましょう。
そうです、モノワープ入口を使って球をステージから消します。
手順 | やること |
---|---|
1 | モノからモノワープ入口ノードンを呼び出す |
2 | モノワープ入口ノードンを縦に広げて、ステージを少し戻った場所に設置する |
3 | モノワープ入口ノードンの設定を開き、 └ワープIDを「B」にする └「ふるまい」の見えるをオフにする |
ボスが発射した球がモノワープ入口に触れると消える仕組みができました。球の様子を確認するなら、ヒトノードンの設定のこわれるをオフにして、無敵状態にしてからゲーム画面へ進むのがおススメです。
さて、新たに出てきた問題に対処しましょう。球を発射する仕組みはできましたが、このままでは、ボスを倒した後も球が発射され続けます。ボスが倒れた後は球が発射されないようにプログラミングします。
モノの発射を止めるには、モノを発射ノードンにワイヤーをつなぎシグナル入力して球を発射するようにしておき、ボスが壊れるとシグナルが止まって球の発射も止まるようにしましょう。
それにはまず、ボスエイリアンが壊れたかどうか監視するノードンを呼び出します。パッとモノがこわれたしゅんかんノードンが浮かびますが、モノがこわれたしゅんかんノードンは、ボス以外のエイリアンが壊れた時にもシグナルを出力してしまいます。なので、別のノードンを使います。
手順 | やること |
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1 | モノからこわれているセンサーノードンを呼び出す |
2 | こわれたしゅんかんノードンをボスエイリアンとれんけつする |
3 | こわれているセンサーノードンの設定を開き、「ふるまい」の見えるをオフにする |
こわれているセンサーノードンは、自分が連結している先のモノが壊れているか監視するノードンです。連結先のモノだけ監視するので、モノがこわれたしゅんかんノードンとはちょっと役割が違います。
こわれたしゅんかんノードンは連結先のボスエイリアンが壊れている時に、シグナルを出力してくれます。
さて、次の問題です。モノを発射ノードンへは、ボスエイリアンが壊れていない時にシグナル入力するようにしたいのです。出力されていない時にシグナルが入力されるようにする…あべこべにするNOTノードンの出番ですね。
手順 | やること |
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1 | 中間からNOTノードンを呼び出す |
2 | こわれているセンサーノードンとNOTノードンをつなぐ |
3 | NOTノードンとモノを発射ノードンをつなぐ |
これで、最初の狙い通り、ボスエイリアンが壊れたら球の発射も止まるようになりました。
さらにもう一加えしていきましょう。ボスをやっつけた時に効果音を付けて、倒した手ごたえを加えるのです。
手順 | やること |
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1 | 出力から音を鳴らすノードンを呼び出す |
2 | 音を鳴らすノードンの設定を開き、効果音のコミカルを選び、だいばくはつを選ぶ |
3 | こわれているセンサーノードンを音を鳴らすノードンの再生ポートにつなぐ |
倒した瞬間に派手な爆発音がするようになりました。これでステップ8クリアです!
このステップで追加されるノードンガイドはありません。
ステップ9:ゴールを作ろう!
ステップ9に登場するノードン | ||
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オシャレなモノ | エフェクト | さわっているセンサー |
タイマー | 音を鳴らす | リトライ |
ここまで様々な仕掛けやアイテム、ボスを作ってきましたね。ステップ10ではついにゴールをプログラミングします!
ここでもまず先に直方体のモノノードンをコピーして、ボスエイリアンの後ろにステージを設置しましょう。足場が出来たら準備完了です。
それでは、ゴール地点らしく、取ると嬉しい気持ちになる宝箱を設置します。
手順 | やること |
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1 | モノからたからばこのオシャレなモノノードンを呼び出す |
2 | オシャレなモノノードンをステージの最後に置く |
3 | オシャレなモノノードンを設定を開き、「ふるまい」の動くをオフにする |
4 | 実際の画面を確認しやすいよう、モノワープ出口を最後のステージ前に移動する |
勝者の宝箱が設置できましたね。続いて、ヒトが宝箱に触れたら勝利演出が起きるようにします。
手順 | やること |
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1 | モノからさわっているセンサーノードンを呼び出す |
2 | さわっているセンサーノードンを少し大きくして宝箱に重ねる |
3 | さわっているセンサーノードンをの設定を開き、 └「ふるまい」の見えるをオフにする └「何をチェックする?」のヒトだけをオンにする |
4 | 出力から音を鳴らすノードンを呼び出す |
5 | 音を鳴らすノードンの設定を開き、ジングルを開き、すごくうれしいを選ぶ |
6 | さわっているセンサーノードンを音を鳴らすノードンの再生ポートにつなぐ |
効果音が付きました。次はクラッカーのエフェクトです。
手順 | やること |
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1 | モノからクラッカーのエフェクトノードンを呼び出す |
2 | さわっているセンサーノードンとエフェクトノードンをつなぐ |
勝利演出が出来たところで、いつもの自動リトライを作っておきましょう。ゴールしたらリトライします。
手順 | やること |
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1 | 中間からタイマーノードンを呼び出す |
2 | タイマーノードンの設定を開き、「何秒後に出力するか」を3.00にする |
3 | さわっているセンサーノードンとタイマーノードンをつなぐ |
4 | 出力からリトライノードンを呼び出す |
5 | リトライノードンをタイマーノードンとつなぐ |
ゴールと演出がプログラミングされ、ステップ9クリアです!
ステップ10:さいごのしあげ
ステップ10に登場するノードン | ||
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テクスチャ | BGM | 定数 |
ついに最後のステップです。最後は出来上がったゲームに自分らしさを加えていきます。
実は、ボスエイリアンに使ったモノを発射ノードンの、発射する球には、テクスチャを連結して貼りつけることができるんです。テクスチャノードンに描いた自分の絵が球になって飛び出すんですね!
手順 | やること |
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1 | モノを発射ノードンの設定を開き、「モノのかたち」を直方体にし、「ふるまい」の見えるをオフにする |
2 | モノからテクスチャノードンを呼び出す |
3 | テクスチャノードンをモノを発射ノードンと同じサイズにして上のほうに置く |
4 | テクスチャノードンとモノを発射ノードンをれんけつする |
5 | テクスチャノードの設定を開き、貼り付ける面を開き、Z-だけをオンにする |
6 | テクスチャノードンに自由に絵を描く |
テクスチャノードンに描いた絵が、エイリアンから発射されるようになりましたね!
お次はBGMです。
手順 | やること |
---|---|
1 | 出力からBGMノードンを呼び出す |
2 | 入力から定数ノードンを呼び出す |
3 | 定数ノードンとBGMノードンの再生ポートをつなぐ |
4 | BGMノードンの設定を開き、曲を開き、スキップを選ぶ |
5 | 残りは自由時間! |
GO!GO!アスレチックにピッタリのBGMが付きました。残りは自由時間です。テクスチャを書き換えたり、BGMを変えたり、足場のモノノードンの色を変えたりして、自分らしいステージに仕上げてください。
終わったら「できた」を押してください。最後に確認用に設置したモノワープ入口/出口を消すのを忘れずに。アスレチックゲームの完成です!
以上、「ナビつきレッスン」レッスン4「GO!GO!アスレチック」の攻略情報まとめでした。お疲れさまでした~!
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